Dark Souls é uma prova de que jogabilidade vale mais do que a história

A série Souls é uma das mais bem-sucedidas dos últimos 10 anos da história dos videogames. Apesar de não ter jogado Demon’s ainda, já zerei o primeiro e segundo Dark Souls, e no momento que escrevo esse texto, estou em Irithyll do Vale Boreal de Dark Souls 3.

Se me perguntarem qual é a história do jogo, não consigo responder. E acredito que muitos fãs da série também não conseguem. Isso porque o enredo de Souls é um pretexto para desencadear o sistema de regras do jogo. Ou seja, os argumentos acabam sendo ignorados ao longo do progresso. E não tem problema nenhum nisso.

Parece até proposital por parte dos desenvolvedores, pois a narrativa é muito vaga. Primeiro porque há poucas cutscenes para explicar o que se passa nesse universo mítico (uma no início e outra no término da campanha). Os diálogos com os NPC’s são subjetivos e abstratos. Os chefes não dialogam com o protagonista. Entre outros motivos.

PRETEXTOS
A custscene inicial do primeiro Dark Souls conta ao jogador que o mundo está na Era do Fogo, a qual irá acabar quando a Chama Primordial se apagar, dando lugar à Era das Trevas. Essa transição entre eras está iminente, pois a Chama Primordial está nas brasas, perto de apagar.

É nesse momento que começa Dark Souls. O jogador assume o controle de um personagem aprisionado no Asilo dos Mortos-Vivos. Marcado pelo Símbolo das Trevas, ele é um morto-vivo que está condenado a esperar pelo fim dos tempos em sua cela.

Eis que um NPC dá ao personagem a chave para ele escapar de sua prisão. Esse é o primeiro pretexto para que o jogador conheça as mecânicas do jogo: andar, bater, defender, esquivar, pular etc.

Ao explorar as dependências da prisão, o jogador encontra outro NPC, que em seu leito de morte explica que o herói deve rumar à terra dos Lordes Antigos para tocar o Sino do Despertar. Só assim ele saberá o verdadeiro destino dos mortos-vivos.

Esse é o segundo pretexto para o jogador, enfim, mergulhar em Dark Souls. Conhecendo a mecânica que permite derrotar inimigos para avançar nesse mundo, o jogador está apto a explorar um mapa aberto onde encontrará muitas armadilhas e desafios insanos.

Se morrer, regride à última fogueira (Bonfire) que acendeu — uma espécie de checkpoint — sendo que todos os inimigos renascem, seus pontos de experiência adquiridos (que podem ser utilizados para evoluir atributos) são zerados, entre outras punições.

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Há um item utilizável em Dark Souls que aumenta sua barra de vida. Ao morrer, ela vai caindo progressivamente. Só possível restaurá-la utilizando novamente o item.

Essa é a regra de Dark Souls. Ao aceitá-la, o jogador certamente morrerá muitas vezes; repetirá muitas coisas que já haviam sido feitas antes até à próxima Bonfire. Por isso, a diversão reside na superação da dificuldade.

É isso que traz imersão, fazendo com que ‘Era das Trevas’, ‘Sino do Despertar’ e demais pretextos sejam deixados de lado. O que a história reserva (o destino dos morto-vivos) não se equipara com a gratificação em sobreviver aos penosos percursos de Souls.

TODO CUIDADO É POUCO
O objetivo em Dark Souls é partir de uma Bonfire e chegar em outra. Mas para isso, o jogador deverá superar tudo que o tenta matar durante o caminho. Evoluir os atributos com pontos de experiência não é suficiente.

É necessário explorar o mapa para conseguir armas mais fortes, equipamentos que elevam sua defesa, anéis que empoderam o personagem, entre outros.

Para conquistá-los, o jogador deve se expor a armadilhas. Dentro de um castelo, por exemplo, há um baú. Ao tentar abri-lo, ele pode ser um Mímico que engole o personagem. Em outra parte, há um elevador que leva o jogador diretamente a um teto de espinhos.

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Os percursos em Dark Souls são repletos de desafios, como essa travessia protegida por um dragão que cospe fogo caso o personagem tente atravessá-la.

Por isso, é necessário muita cautela em tudo que se faz. Bater nos baús antes de tentar abri-los previne que jogador morra para um eventual Mímico. Avançar em direção de um item e recuar logo em seguida impede que o personagem seja cercado por uma horda de inimigos.

Isso cria uma demanda por atenção que torna a jogabilidade tensa constantemente. Ainda mais com a trilha e efeitos sonoros, feitos especificamente para deixar o jogador mais apreensivo.

FRUIÇÃO
Quem nunca acumulou várias horas em um RPG sem saber lhufas do que estava acontecendo? Isso aconteceu comigo em Final Fantasy II, cujo conteúdo estava em japonês.

Embora o sistema de regras tenha sido suficiente para me manter engajado no jogo, travei em determinado momento que era necessário um item ‘x’ para destrancar uma passagem ‘y’.

Em Dark Souls, é improvável que isso aconteça, pois os itens que destrancam passagens são concedidos após derrotar determinados chefes ou por NPCs que não requerem missões ou diálogos complexos. Dessa forma, a experiência flui sem entraves.

Essa é outra vantagem da série Souls. Por oferecer ação e aventura em mundo aberto, o jogo merece elogios por não depender da narrativa para permitir a exploração de um ponto ‘x’ até outro ‘y’. Os entraves bastam na dificuldade do jogo.

As coisas ficam mais fáceis quando o jogador consegue abrir atalhos no mapa, o que encurta caminhos entre as Bonfire’s e evita a repetição de ações pelo percurso que antes era único.

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As Bonfire’s em Dark Souls são fogueiras com uma espada entre as chamas. Ao acendê-las, será o ponto de retorno caso o personagem morra.

ESTRESSE DIVERTIDO
A série Souls oferece uma experiência muito difícil. O jogador morre muitas vezes e repete tudo que havia feito até pegar a manha para superar um caminho e seus inimigos.

Como se não bastasse essa tortura, ainda é necessário encarar armadilhas traiçoeiras para conquistar aquela espada forte ou para abrir um portão que encurta o caminho.

É tanta punição que a ansiedade do jogador vira um transtorno, fazendo-o se sentir incapaz de progredir. E extremamente satisfeito ao conseguir acender uma simples fogueira.

Dá pra pensar em história no meio de tudo isso? Não. Com tanto peso para suportar, Dark Souls pelo menos alivia o jogador no que tange dar atenção para a narrativa.

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Murillo Magaroti

Jornalista e escritor