Ausência de elementos em Journey favorece experiência contemplativa

Em um extenso e ensolarado deserto, uma figura misteriosa e encapuzada caminha por planícies arenosas, subindo encostas lentamente e deslizando leve como uma pluma por colinas e aclives abaixo.

Essa é a experiência que Journey oferece. O jogo não apresenta muitas regras, funções de performance, diálogos, informações textuais e diversos outros elementos de jogo. O único objetivo consiste em alcançar uma montanha cujo topo é dividido por uma fenda brilhante.

Ao longo dessa campanha, o personagem passa por cavernas, construções em ruínas, templos abandonados e ambientações similares. Inóspitos e colossais, os espaços que fazem o cenário do jogo são, também, a recompensa por toda a exploração.

Journey-analise

Um extenso deserto separa o personagem de seu destino: a montanha com uma fenda brilhante

Sozinho e pequeno, o jogador deslumbra ante a imensidão paisagística de Journey. A sensação leve de poder transitar deslizando pela areia somada à capacidade de levitar do personagem equilibram momentos tediosos de lentas caminhadas e tornam a experiência mais agradável.

Essa proposta da Thatgamecompany, desenvolvedora de Journey, é excepcional e ousada. Primeiro porque foge do lugar comum ao oferecer a admiração pelo ambiente como recompensa. Segundo porque é uma concepção de jogo muito suscetível a problemas de imersão e engajamento.

Mas após o atraso no desenvolvimento do jogo, que durou três anos ao todo, a impressão é que tudo deu certo. Lançado em 2012 para PlayStation 3 (PS3) com versão para PlayStation 4 (PS4), o jogo se tornou um dos mais baixados da PS Store e possui uma pontuação de 92 na Metacritc, baseada em 45 críticas especializadas.

ESCASSEZ DE ELEMENTOS
Journey é um jogo linear cujo único objetivo consiste em chegar até uma montanha distante. Além de poder movimentar o personagem e a câmera em 360°, o jogador só tem mais duas ações: emitir um som que desencadeia ações e levitar temporariamente.

A emissão desses sons permite que o personagem absorva uma energia de objetos, gerando carga ao cachecol para permitir sua levitação. As combinações permitem que o personagem plane pelo ar quando está em velocidade e alcance passagens distantes mais rapidamente.

journey-deslizando

O deslizamento do personagem sobre a areia transmite leveza ao jogador e incentiva a contemplação do visual, com luzes e sombras bem trabalhadas

Dividido em fases, Journey possui um grande espaço explorável, limitado por declives que fazem o personagem escorregar para retornar à área de jogo. Há itens colecionáveis, mas que não influenciam na campanha nem proporcionam recompensas valiosas.

Os únicos objetos de interação são os tecidos vermelhos, pedras mágicas e criaturas brilhantes que reagem à emissão de som do personagem para conceder energia, liberar novas fases ou formar passagens que viabilizam o progresso do jogo.

POUCO DESAFIO E MUITA HARMONIA
Há pouca dificuldade em Journey, pois não há combates ou sistemas que requerem destreza. Os poucos quebra-cabeças são facilmente resolvidos, sem demandar instruções. Existem situações pontuais com criaturas hostis que atacam o personagem e limitam seu poder de levitar, exigindo que o jogador se esconda da visão desses seres.

Nos estágios finais da campanha, é necessário passar por uma geada onde não é mais possível absorver o poder mágico dos tecidos vermelhos, o que retira o único empoderamento que o personagem possui e eleva um pouco o desafio de peregrinar. Todas essas situações estão adequadas ao momento do jogo.

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Nos estágios finais, a neve do topo da montanha modifica totalmente a ambientação de Journey e aumenta um pouco a dificuldade

Durante a campanha, é possível cruzar com outros jogadores e compartilhar a exploração dos cenários, todos com a mesma aparência encapuzada. A interação não permite nenhuma competitividade ou comunicação, potencializando novamente a experiência apreciativa de Journey.

Por fim, não poderia deixar de citar a trilha e os efeitos sonoros que acompanham o progresso e ações do jogo, respectivamente. Todo o áudio foi produzido em tema único de violoncelo, harmonizando as diferentes situações, como ao deslizar por grandes colinas íngremes ou ao escalar longas estruturas.

MINIMALISTA OU VAGO?
Journey não possui diálogos, narrações ou elementos textuais para contar sua história, componente importante para unir as regras com a performance de jogo. Ao longo da campanha, há breves cutscenes que mostram visões do personagem em contato com uma criatura parecida, porém muito maior.

Também é possível encontrar gravuras espalhadas em determinados locais, mas que não passam uma mensagem explícita da jornada rumo à montanha. O desfecho leva o jogador ao ponto inicial da campanha e abre espaço para diversas interpretações, deixando claro que a narrativa é o de menos.

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A interação com tecidos vermelhos forma passagens que viabilizam o progresso

Assim como nos elementos de jogabilidade, a aplicação do conceito de “menos é mais” aparece também no enredo de Journey. Isso torna a proposta do jogo mais uniforme, cujos significados subjetivos e funções simples adequam o projeto ao seu modelo de engajamento.

Mas existe, também, uma linha tênue que separa o minimalismo do vago. Em Journey, por exemplo, esse abuso de subtrações em todas as camadas do jogo reflete no seu tempo de duração, que pode ser finalizado em até 3h, aproximadamente.

Todas as ausências servem para regular a proposta do jogo. Original e expressivo no mercado, Journey também coleciona acusações de superestimado por parte do público hardcore, talvez pelo breve tempo de duração ou por momentos entediantes da campanha. Como dito, é um produto excepcional e ousado na indústria de jogos eletrônicos.

um comentário

  1. […] originalmente em 2012, Journey ganhou destaque como um dos melhores indies de até então. Sob o conceito do minimalismo, o […]

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Murillo Magaroti

Jornalista e escritor

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